Artificial Beauty. Perfektionsversuch und Defekte in der Genese programmierter Stars, 2005 (Dokument)

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Archival Material Types:Buch
Title:Artificial Beauty. Perfektionsversuch und Defekte in der Genese programmierter Stars

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Publikation: Gruppe:Diplomarbeit/Dissertation (DIPLOM)
Publikation: Typ:Diplomarbeit
AutorIn:Florian Lang
Creation date(s):2005

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Identification code:46115-D
Language:Deutsch

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Beschreibung:Als "Artificial Beauty" bezeichne ich jene Schönheit, welche von Wesen, deren Genese durch Menschenhand am Computer vollzogen wurde, ausgeht, und die Fähigkeit besitzt, Menschen in ihren Bann zu ziehen. Diese künstlichen Wesen erhalten durch ihre Anziehungskraft das Potential zum Star. Doch das Zusammenspiel unzähliger Komponenten ist in der Gestaltung zu berücksichtigen, um dieses Potential effektiv umsetzen zu können. Bei vielen in dieser Arbeit beschriebenen Projekten blieb es lediglich bei dem Versuch einen programmierten Star zu erschaffen. Oft waren die Produzenten von der Perfektion ihrer virtuellen Stars überzeugt, doch die Realität belehrte sie eines Besseren, als das Publikum diese digitalen Geschöpfe nicht annahm.
Ein wesentlicher Punkt der digitalen Stars, wie ich sie beschreibe, ist eine für den Konsumenten überzeugende grafische Gestaltung der Oberfläche und deren stetige Perfektionierung, ein Kriterium, das dazu führte, riesige Gebiet der Computerspielfiguren fast zur Gänze auszugrenzen, da eine grafische Perfektion in Computerspielen keine primäre Funktion einnimmt und das Spielerlebnis an sich einer Ästhetik unterliegt, die den Rahmen dieser Arbeit übersteigt. Dennoch ziehe ich immer wieder Spielfiguren heran und zwar dann, wenn diese den Schritt aus der Spielwelt in die universale Medienrealität schaffen (z. B.: Lara Croft) oder um diese mit erfolglosen digitalen Stars zu vergleichen.
Die vorliegende Arbeit bietet einen Einblick über technische und grafische Entwicklungen digitaler Stars, von ihren Anfängen bis zur Gegenwart, bis hin zu möglichen Aussichten für die Zukunft. Dabei gehe ich immer wieder auf die Problematik ein, algorithmische Stars kommerziell erfolgreich umzusetzen.
Meine Beobachtungen beginnen bei der Entwicklung des Computers, jenem Werkzeug, das die Genese von digitalen Geschöpfen erst möglich macht. Am Beispiel des Computers erkläre ich Simulation und Virtualität, zwei wesentliche Merkmale, die der "Artificial Beauty" zugrunde liegen.
Die chronologische Auflistung von Computergrafiken im Film veranschaulicht deren Etablierungsprozess von den ersten Vektorgrafiken bis hin zum Auftreten vollwertiger digitaler Schauspieler, von der Problematik, fotorealistische digitale Menschen überzeugend darzustellen, bis zur Tatsache, lediglich anthropomorphe Menschen perfekt generieren zu können.
Auch wenn Max Headroom keine echte intelligente Computergrafik ist, skizziert er die technologische Zielsetzung in der Entwicklung von Avataren, auf die ich in dem Kapitel über Nadia Magnenat Thalmann und ihrem Forschungslabor MIRALab näher eingehe, um die Komplexität in der Generierung digitaler Menschen zu demonstrieren.
Die schon angesprochene Problematik in der Generierung fotorealistischer menschlicher Schauspieler ist in der Produktion fotorealistischer Avatare ebenfalls zu beobachten. Jedes Mal, wenn versucht wurde, einen fotorealistischen Menschen zu programmieren und diesen zum Profimodel, Pop- oder Filmstar zu machen, wurden dessen Produzenten enttäuscht. Verbesserte Hard- und Softwaresysteme lassen zwar die Resultate immer besser aussehen, dennoch sind die einzigen digitalen Geschöpfe, die sich als erfolgreich erweisen, gestaltungstechnisch stilisierte und stark überzeichnete, hypersexuelle Versionen eines Menschen.
Im Verlauf der Arbeit widme ich mich Überlegungen aus der Künstlichen Intelligenz-Forschung, die sich auf die Entwicklung von Avataren auswirken und in den Kapiteln 9, 10 und 11 eine Möglichkeit für die Zukunft in Aussicht stellen, nämlich diese zu eigenständigen Lebewesen werden zu lassen. Hierfür gibt es zwei Ansätze: Einer beschäftigt sich mit der Idee, durch sogenannte "Zellulare Automaten" Intelligenz am Computer zu kreieren. Der zweite Ansatz geht davon aus, durch den perfekten Scann des menschlichen Gehirnes, den Geist lückenlos auf den Computer zu übertragen und stellt eine mögliche Konsequenz für den Menschen in Aussicht,nämlich die der Unsterblichkeit.

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